まぐろぐ-FEHメモ帳

主にFEHの闘技場関連で、査定計算などを取り扱っています。Twitter:kmaguro

飛空城/防衛/失点しない飛空城防衛の考え方

はじめに

今回は、飛空城の防衛の組み方について持論を述べます。

私が防衛を組む際に目標としているのは、「シーズンを通して防衛失点0を狙えること」です。
もっと正確に言えば防衛の成功率を高めることよりも全シーズンを通しての失点を0に近づけることを目標にしています。
これによって、仮にマイナスがついたとしても最高報酬を獲得しやすく、高い順位を維持できています。
今回の記事でも、防衛全成功を狙うよりも失点を0に近づけるためのアプローチを紹介していきます。

本編では、防衛を組む際意識するポイントを順を追って解説していきます。
あくまでも組み方を知って貰いたいので、「これが正解」というサンプルを提示することはありません。
レート帯によってはあまり参考にならないかもしれませんが、防衛の組み方に悩まれている方が記事を読み、それぞれのレート帯で防衛失点0を狙えるようになれば、というのが今回の記事の狙いです。

 

 

どんな防衛でも突破されることはある

身も蓋もない話ですが、最初に知るべきは防衛成功率100%は不可能であるということです。
飛空城は誰がなんと言おうと圧倒的に攻撃側有利のゲームです。
自慢ではなく事実として書きますが、私自身脱出の縄梯子なしで全滅したのは過去1度きりですし、2019年以降は攻撃で減点されたことは一度もありません。

「5人VS6人」「防衛側がマップを選び・作れる」「攻撃側はレートのためにボーナスキャラを採用する必要がある」「時間切れは防衛側の勝ちになる」「1デスした時点で投了する可能性がある」など、防衛側有利の要素はいくつか考えつくと思います。
それでもなお「攻撃側は人間が操作する」という最大の攻撃側有利要素とは釣り合いが取れていません。
そして、「攻撃側は複数のプレイヤーが同じ城を様々な英雄や手段で攻める」ので、どんなに防衛を練っても突破される可能性は残ります。

特に、水シーズンは飛空城攻撃における最強の英雄と言っても過言ではない伝承リーフが獲得レートの制限を受けずに使用可能ですから、攻略難易度が大きく下がります。
その伝承リーフも、獲得レートと引き換えならいつでも使用できますし、それがルール的に悪ということもありません。
さらに言えば、獲得レートをあまり意識せず、1デス突破も攻略の選択肢に加えれば、更に簡単にクリアが可能になってしまいます。
何デスしようが梯子なしの全滅よりはマシですから、それもまた至極真っ当なプレイであり、咎めることはできません。

要は・・・・・・。最後はマッチング運次第、という割り切りも重要です。

AIに関する最低限の知識

飛空城防衛を動かすのは人間ではなくAIです。
「飛空城はAIが馬鹿すぎる」という意見をたまに目にしますが、正直言って不勉強すぎると言わざるを得ません。
AIは規則的にユニットを動かしますから、利用されることは必然なのですが、利用されにくい動きをさせることは可能です。
詳しい内容は専門の解説記事(ぷあーとのFEプレイ記録さんがオススメです)を読まれるのが良いかと思いますが、それを言うならばせめてこれだけはという内容を紹介します。

行動順の制御

お互いに誰も攻撃範囲に入っていない時、最初に移動するユニットは、

  1. 補助スキルを持っている英雄より持っていない英雄が先に動く
  2. 同条件なら、射程1、射程2、武器なしの順に先に動く
  3. 同条件なら、最も近い敵との距離が近い方が先に動く
  4. 同条件なら、編成順(気にしなくて良い)

の優先度となります。
ということは、近距離英雄には回り込みや引き戻しなどの移動系補助を持たせておくことで、意図的に行動順を後回しにし、遠距離の補助なし英雄を先に行動させ、そちらに踊るということが可能になります。

レストについて

レスト持ちの杖ユニットは、敵を撃破できる状況でない限り、敵味方の攻撃範囲に関係なくレストを使おうとします。

応援について

AIは、敵味方どちらかが攻撃範囲に入っていて、自身が攻撃不能もしくは攻撃可能だが奥義抜きで5ダメージ与えられない場合、応援行動をします。

踊り子が踊らない(攻撃してしまう)原因

踊り子であろうとも、自身が攻撃可能で奥義抜きに5ダメージ与えられる相手がいる場合、踊りを使いません。
踊り子が意図せず踊らない原因の9割以上はこれを見落としています。
解決策は踊り子の攻撃を可能な限り下げるか、攻撃範囲を狭めるか、武器を外すかです。
また、この5ダメージ与えられるかどうかは実際の戦闘結果とは異なるため、相手が待ち伏せ持ちでダメージを与えられずに敗北する場合にも同様に踊ることはありません。

闇もしくは理の神階英雄を2人以上採用する

なぜ?

この見出しを見た時点で、続きを読むのをやめようとした方もおられると思います。そう感じたなら、それは正解です。
「露骨な課金要素である神階英雄は使いたくない」「けれども失点は0にしたい」ということであれば、このような記事を読む時間を惜しんで自分で防衛を検討するべきです。

何故なら、闇・理の神階英雄を使わずに失点0を目指すのは、使う場合よりもとても難しいからです。
飛空城の話題をTwitterで漁っていると、「○デス突破されてマイナス20(40、60)された」という話はよく目にします。
悔しい気持ちはわかりますが、これは相手側の視点に立てば至極当然のことで、先程述べたとおり何デスしようが梯子なしの全滅よりはマシですし、1デスで梯子していたら最終日まで梯子が保たないから突破するという方も当然います。
闇・理の神階英雄を使わないということは、そのような至極真っ当なプレイに対して一切言い訳が効かないということです。

一方で、確かに私の知る飛空城1位常連の方の中にも、闇・理の神階英雄を採用していない方はおられます。
主な理由として、光の神階英雄であるピアニー・ミラが防衛でも強いこと、シーズンの限られる伝承アクアなどがギミックに必須になっていることが挙げられますが・・・・・・。
彼らは個人(もしくは独自のコミュニティ)でひたすらに研究を重ねられ、「連続攻撃で2デス以上を同時に取る」「相手のエースを確実に撃破する」「戦意を失わせて投了させる」といった形で神階英雄がいなくとも失点しない工夫をされています。
結果として1位を獲得出来ているわけですが、それ故に防衛を公開されていることは少ないですし、私とまったく異なるアプローチであるために理解が及んでいませんので、解説することはできません。

まずは、神階英雄をできる限り2名採用することを前提として考えるべきでしょう。

神階英雄を採用することのメリット

最大の恩恵は、先に述べたような○デス突破に耐性ができることです。
シーズンの一致する闇か理の神階英雄2名まで×当該シーズンの祝福英雄もしくはシーズン一致の伝承英雄4名の防衛部隊を編成することで、防衛失敗時の減少レートが40まで抑制されます。
さらに、神階英雄の限界突破数に応じて追加で減少レートが抑制されるので、20凸時は最大でも20までしか失点しなくなります。
ということは、無凸の神階英雄2人でも「1体撃破取れれば失点20」「2体撃破取るだけで失点0」。20凸なら「1体撃破取るだけで失点0」となります。
神階英雄なしの場合の「3体撃破でも失点20」と比べたら、とても楽に感じますよね。
実際その通りで、無凸の場合でも例えば「オフェリアが烈雷で後衛を削りつつ1体撃破」「踊ってさらに1体撃破」というパターンでも失点0が狙えるわけです。
20凸なら1体撃破で良いので、レストトラップを始めとしたさらに様々なパターンが選択肢に加わるわけです。

神階英雄を編成に加えることは、選択肢を狭めるどころか広げる働きがあると私は考えています。

副次的な恩恵として、最大の減少レートが80よりも大きく下がることで、防衛レートによる最高報酬を獲得しやすくなるというものがあります。
防衛レートは減少レートが大きい順に3戦の合計値が100以下なら最大報酬の神竜の花24を獲得できるわけですが、初日にマイナス80や60がつくとオーバーしないかヒヤヒヤしますよね。
大した差じゃないので気にしないと思っていても、人間気にしてしまうものなので、飛空城攻撃などに影響しないとも限りません。
防衛神階を合計7凸することで確実に最高報酬が手に入るので、気にしてしまう方はそこまで凸ってしまうのがおすすめです。

脱線しましたが、もう一つの大きな恩恵は、神階効果によって味方のステータスが上昇することです。
伝承効果で代用できなくはないのですが、神階効果はHP+5に加えて攻撃でも+3、速さで+4、守備魔防なら+5と、非常に値が大きいのが特徴です。
攻撃と速さの補正は相性がありやや英雄を選びますが、守備と魔防の神階効果は誰に与えても耐久力が大幅に上がって活躍させやすくなります。

個人的には、減少レート抑制を抜きにしても神階効果抜きに防衛を考えるのは難しいとすら思います。

各神階英雄の特性を知る

これに関しては、1枚の表をご用意しました。

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防衛神階の一覧表

後々は個別解説の記事も書けたら良いとは思うのですが、とりあえずのところはご容赦ください。

総じて神階英雄は防御性能よりも攻撃性能が高く、絶対追撃持ちも多いです。
(神階英雄自身は神階効果を受けられないため耐久には穴があるのが当然といえば当然なのですが・・・・・・。)
そのため、有利な相手に自分から攻撃を仕掛けられるよう、全体として以下の運用をオススメします。

  • 射程1の神階英雄は後衛で救援アタッカーとしての運用(再行動持ち神階のルピナスを除く)
  • 射程2の神階英雄は同じく後衛で救援アタッカーとしての運用、
    もしくは攻撃されれば自身は倒される前提で、複数のアタッカーで攻撃範囲をカバーし合う運用
  • 歩行の神階英雄なら歩行の鼓動を受けて、4カウント奥義や祈りの採用もオススメ
  • 攻撃範囲が狭くなりすぎないよう、再行動持ち神階のルピナスを除く
    射程1の神階英雄はなるべく一人までに絞る

とはいえあくまでもセオリーなので、再行動や補助スキル、先導などを使った配置を検討するのであればそこから外れた編成も大いにありです。
また、例えば所持している神階英雄がソティス2人しかいない場合などは、それを活かす編成を組むべきだと思います。

まずは神階英雄の特性を知っておき、飛空城攻撃で出会った防衛に対して「この防衛なら神階英雄を組み込めないか?」という着眼点を持ってプレイできるようになると、攻撃も防衛も楽しくなると思います。
神階英雄は同じ兵種の一般の英雄と取り替えても防衛が機能する場合が多いですし、独自性の強い神階英雄もいるので、組める防衛の幅が限定されるということはないはずです。

防衛のコンセプトを決める

苦戦した対戦相手の「何が嫌だったのか」を分析する

先程、神階英雄の特性を知っておき、飛空城攻撃で出会った防衛に対して「この防衛なら神階英雄を組み込めないか?」という着眼点を持ってプレイできるようになると、攻撃も防衛も楽しくなる、と述べました。
防衛のコンセプトを決める際にも、飛空城攻撃から得るインスピレーションはとても重要です。
「見ただけで投了したくなった」で済まされる方もよく目にしますが、そこをもう一歩踏み込んで、何が嫌なのかを分析することを意識してください。
もちろん、自分では到底真似を出来ない5限10凸キャラ・高級スキルが目に入ることもあるかと思いますが、凸数やキャラは基本的に入れ替えても機能します。
(もちろん鳥籠の起動に関わる比翼英雄・双界英雄の存在そのものは別ですし、伝承アクア、ピアニーだけは専用踊りの効果が特殊なので例外としますが・・・・・・。)
スキルについても、例えば獅子奮迅4ならば3でも良いですし、攻撃速さの渾身4は敵ターンを割り切れば鬼神飛燕の一撃2でも構いません。
大紋章や遠距離警戒3などはもっと顕著で、これらのスキルは主に上位勢相手に数値を1でも高めたいからフリーな枠に装備しています。
ということは、なくても構いません。曲技飛行・伝令などの移動系スキルを除いてスキルはいくらでも妥協が効きます

それよりも、もっと大事なのは配置を見ることです。
うまく防衛を作られている方の多くは、以下のポイントの多くに気を配られているはずです。

  • 敵の攻撃範囲の一番端に置いて行動終了した時、一見1体の敵からしか攻撃を受けないように見えても、踊り子や移動系スキルを駆使して追撃を受ける
  • 一番外側にいる敵を撃破し、踊り子と移動系スキルを使って撤退しても、踊り子や移動系スキルを駆使して追撃を受ける
  • 敵陣に切り込んで1体撃破して行動終了した時、2色以上の敵に集中攻撃を受ける
  • 戦闘開始1ターン目の攻撃を受け切ることは容易でも、2ターン目以降の動きが想像できない、もしくは形が悪化してしまう
  • 救援の行路持ちの後衛がおり、前衛を倒し損ねると追撃を受ける
  • 切り込み等の位置入れ替えスキルと疾風迅雷持ちのアタッカーがおり、倒し損ねると追撃を受ける
  • 敵の行動範囲が広く、動きづらい(もしくは、1ターン目で戦闘開始になってしまう)
  • レストトラップが用意されており、1ターン目に戦闘開始もしくは補助封じの選出を強要される
  • 応援トラップが用意されており、奥にいる高火力の敵との戦闘が回避しづらい
  • 1ターン目にこちらから攻め込んでも、防衛コンセプトが崩壊しない、もしくは1ターン目に攻め込みづらい施設配置になっている
  • 騎馬射程2の英雄を使って、連続して補助封じを受けにくい工夫をしている
  • 反撃・待ち伏せ不可の敵が多く、待ち伏せ戦法が使いづらい
  • キャンセル効果持ちの敵が多く、疾風迅雷戦法が使いづらい
  • 投石機やメガクェイクで雷の塔や軍師の作戦室を破壊される
  • 回復の塔や比翼の鳥籠が、壊せない位置にある
  • 罠の真偽を確かめづらい(罠ガチャに失敗した場合に取り返しがつかない)

これらの項目は、完成した防衛の出来栄えを考える時のチェックポイントとしても役に立つと思うので、活用してみてください。

特に重要なのは太字にした上の2つです。
何故なら、前者は1体からしか攻撃を受けないマスが存在すると、そこで受けることで安全に始動出来てしまいますし、後者は螺旋オフェリア等の高火力英雄で1体撃破→踊って安全圏に逃げるの繰り返しで簡単に攻略できてしまうからです。
基本的には、踊り子は最低一人は導入すべきであると考えています。
仮に補助封じを受けたとしても、花嫁フィヨルム入りの部隊を選出させた時点で一定の成果を発揮していると言えます(神階英雄であるミラは微妙なところですが・・・・・・)。

特定の部隊選出を強要する、もしくは封じるという面では、英雄固有の強さが防衛のコンセプトとして組み込まれている場合もあります。
そこから+αで対策の対策が取れていると、非常にいやらしい防衛になると思います。以下が例です。

  • 超高耐久で倒しにくい英雄を外側に置くことで、高火力英雄入りの部隊選出を強要する
    (例:総選挙アイク、比翼アルフォンス、霧亜など)
  • 攻撃側の神階英雄では相性が悪い英雄を置くことで、相性補完の英雄入りの部隊選出を強要する
    (例:魔王リオンや遠反比翼エフラムは、神階英雄エイルや不利属性の英雄で対処することが難しい)
  • 踊り子のHPや守備を極端に高くすることで、補助封じのために用意した部隊の選出を封じる
    (例:和傘を装備し、守備を高めた踊りベルクト、オリヴィエや、HPを高めたニニアン、シルヴィアなど)

大事なのはやはり攻撃時に相手の配置の意図を考えることです。
攻撃時に考える時間をあまり取っていない方は、せめて防衛全体のスクリーンショットを取る癖を付けましょう。
そうすることで、もしも攻撃に失敗した時に何を見落としていたのか考えることができます。
これを行えば飛空城の攻撃の成功率も絶対に上がるので損はしません。

コンセプトはパクってしまうのが一番いい

前項で何が言いたいかは概ね理解できたと思います。
直球ですが、防衛のコンセプトはまず「自分が勝てなかった/一見勝てないと思った防衛をパクる」のが一番良いです。
仮にあとから考えて攻略法を見つけたとしても、自分が見落としがちな要素は、同じぐらいのレベルのプレイヤーも見落としがちです。
上位勢や同じ相手に二度、とは行かないでしょうが、ある程度通用すると考えて間違いでは有りません。

ただ、レストトラップは上位勢にも通用しやすい優秀なコンセプトである一方、敵の攻撃部隊によってはデバフがなくそもそもレストが発動しなかったり、踊り子のみを封じられて配置変更に利用される可能性されることは理解してください。個人的にはミドルリスク、ハイリターンという印象です。
また、応援トラップについては非常にリスクの大きい戦法です。何故なら、確実に踊る手段がない以上、応援だけして踊って貰えずに終わる可能性が非常に高いからです。
これらのトラップを活用するヒントとしては、「どのマスからレスト/応援させたいか」を考えて、他のマスから行ってしまう可能性を潰すのがオススメです。
その上で、可能な限り再行動が使えるように配置やステータスを調整しましょう。

「パクる」というややキャッチーな言葉をわざと使いましたが、言い換えれば型を真似て身につけるということです。
日本の武道などには守破離という考え方がありますが、真似をするのは恥ずかしいことではなく、上達するためのとても重要なプロセスです。

真似できるところは真似て、残りの要素を手持ちで補う

真似できそうな防衛は見つかったでしょうか?
ヒントとして、繰り返しになりますが、英雄そのものの強さについては、真似られなければ真似なくても構いません。
また、歩行の射程2については☆5限の強力な英雄が目につくかと思いますが、☆4☆3排出のノルンや、移動3で射程1の☆4☆3排出の通常エリウッドも選択肢に加えてみてください。
攻撃可能範囲は同じなので、実は入れ替えても機能するということがあります。
どちらも、☆4☆3排出としては耐久力に非常に優れ、火力も補いやすいので強力な英雄です。
また、踊り子ではシルヴィアが☆4☆3排出でHPに優れ、攻撃は低いので踊り子としての役目を果たしやすく、とてもオススメです。

その他にも、兵舎で眠っていた推しの中にも、実は飛空城防衛に適性のある英雄は多いと思います。
というより、上位勢の城についても、「手持ちの誰かを活躍させたい」を出発点にして考えられている城は多いです。
防衛だけに全てを賭けてガチャを引いているユーザーはほとんどいませんからね。
同じように、手持ちの誰かの再活躍のチャンスと考えてみるのも面白いのではないでしょうか。

オリジナリティを模索する

 一通り型を身につけたら、改悪ではない手段で、防衛のどこを変えても良いかが分かってくると思います。

例えば、レストトラップに採用される杖は、騎馬杖が一般的です。
これは射程2かつ移動3で最も攻撃範囲が広い組み合わせであるからで、伝承アクアを採用するならば歩行杖でも成立することがあります(ただし補助封じを牽制し辛いという欠点はあります)。
そして歩行杖ならば歩行の鼓動や始まりの鼓動を採用できるようになります。
これらの要素を最大限に活用するならば踊り子は伝承アクアを採用する他にないのですが、伝承英雄を採用するとシーズンが限られてきますよね。
こうなった時に、「神階英雄をはずすべき(外してもリターンがある)」なのか「神階英雄のレート減少抑制効果を削ってでも全シーズン伝承アクアを採用するべき」なのか「水シーズンのみ使う防衛にするべき」なのか、というメリット・デメリットを踏まえた取捨選択がしっかりとできるようになっていると思います。

それが真似をして型を身につけることの強みであり、私としては神階英雄の存在をポジティブに捉えて飛空城を楽しんで欲しいなと思っています。
考えて攻略したくなる楽しい防衛が増えるといいですね。