まぐろぐ-FEHメモ帳

主にFEHの闘技場関連で、査定計算などを取り扱っています。Twitter:kmaguro

闘技場/フル査定Tierリスト

今回は、全キャラクターの星5・10凸・フル査定状態での単体査定値を紹介します。

パーティに入れたキャラクターのTierの横にあるポイントを合計し、
さらに300を足すことで簡単に防衛査定値を出すことができます。

伝承英雄と祝福を使う場合には、伝承効果を読んでボーナスを加算してください。
またキャラクターによっては個体値(公式には個性)の影響により総合値が変わり、
ランクが変動する場合があるので、脚注を読んで個体値を決定してください。

キャラクターごとにフル査定解説で分類したタイプも記載していますので、
闘技場の査定計算を理解していれば、レアリティや凸数、
スキル査定が整わない状態での計算も可能かと思います。

スキルがフル査定でない場合には、SP合計の100の位が1減るごとに
そのキャラクターのポイントを0.5P減らして計算してみてください。

 

2018/11/28現在実装済みの全316キャラに対応しています。

 

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闘技場/フル査定解説

 

magulog.hatenablog.com

 

今回は、以前紹介した闘技場の査定計算記事より、スキル・聖印のセットについて詳しく解説します。
というのも、第二回総選挙ガチャ以降、A350SPの「オスティアの反撃」、
遠・近距離反撃以来となる継承可能なA300SPスキル「鬼神の一撃4」、
継承可能な補助400SP「速さ守備の応援+」「攻撃の大応援+」などが立て続けに登場し、
今後も更に多様な高査定スキルが登場することが予想されるからです。
特にB・C・Sいずれかの継承可能な300SPスキルが登場したタイミングでは、
一時的に査定が上がる一部のキャラクターが存在し、それらの最新情報を常に更新して対応するには別記事が適当だと考えました。

 

最終更新:18/10/24

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大制圧戦攻略(2) / オススメのスキル構成・大部隊編成 / インファナルでフルスコアを取るために

はじめに

前回の陣取り合戦部分の攻略に引き続き、制圧戦部分の攻略です。前回の記事はこちら。

 

magulog.hatenablog.com

 
制圧戦部分のおさらいから入り、インファナルにオススメの攻略パターン、スキル構成などについて書いていきます。
スキル構成についてはあくまで私の基準ですが、他の難易度でプレイされている方でもフレンドに貸し出すキャラクターの参考になるかと思います。
既にご自身の攻略法を確立されている方には意見の相違もあるかと思いますが、参考程度に読んでいただけると幸いです。

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大制圧戦攻略(1) / 陣取り合戦部分の攻略

大制圧戦とは

大制圧戦は、2018/4/13に始めて開催されたファイアーエムブレムヒーローズの新イベントです。
このイベントでは、すべてのプレイヤーが約600人単位で複数の異界、さらにその中から3つの陣営に分かれて、大マップ上の30の陣地を取り合います。

実際に陣地を取り合う手段として、プレイヤーは敵陣営とお互いに隣接しているエリアに出撃し、エリアごとに用意されたマップで制圧戦をプレイします。
制圧戦で獲得したスコアは陣営ごとに集計され、エリアごとに出撃した人数に応じてボーナス倍率を掛けてマップ上に表示されます。
2時間を単位とする1ラウンドを終えた時点で、各エリアで最も多くのスコアを獲得していた陣営がそのエリアを制圧し、次のラウンドがスタート。
最終22ラウンドを終えてエリアが塗り替わってから、陣営が獲得していたエリア数に応じた報酬が貰えます。
ここまでの流れを1回戦とし、所属する異界と陣営、大マップを変更して3回戦行います。

皆さんは、このイベントを楽しまれているでしょうか?
お知らせにあった通り発展途上のイベントですから、不満に思う部分は多々あると思います。
でも私は、今までFEHをやってきて、このイベントの制圧戦インファナル(以下、大制圧戦インファナル)をやっている時が一番楽しいです
何故なら、このイベントでは自分とフレンドのイチオシのキャラクターが20人まで編成できて、難易度バランスも絶妙だからです。

今回はそんな大制圧戦の魅力を伝えつつ、陣取り合戦部分のおさらいと、私の意識している攻略方法を。
そして次の記事では、恐らくは多くの方が苦戦したり敬遠したりしているであろう、「大制圧戦インファナル」でフルスコアを安定して取る方法について書いていきます。

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闘技場の査定計算/近・遠距離反撃は必要か?

 

はじめに

お久しぶりです。
リアルの事情からカードゲームをプレイすることがなくなり、全くブログ更新をしなくなって久しいですが、
最近は専らスマートフォン用ゲームアプリ ファイアーエムブレムヒーローズをプレイしています。
(縛鎖の闘技場の上位ランキングに大体載ってるのでわりとご存知の方もいるかと思いますが……。)
いよいよ今日、闘技場のマッチングシステムの見直しアップデートが入るということで、
闘技場についていくつか踏み込んだ内容の記事を投稿していきたいと思っています。

特に言及したいのはあまり攻略サイト等でも触れられていない攻略側マッチングについてなのですが、
その記事を書くに当たってまず周知しておきたいのが闘技場防衛側の査定計算なので、まずはそこから解説します。
ついでに寄り道して、「近・遠距離反撃は必要か?」についても触れます。

なお、今回の内容は海外の査定計算シミュレータや攻略サイト等で紹介されているものと重複する部分も多く、
一部異なる部分もありますが、そちらについては解釈の相違程度であり、計算に影響を与える類のものではありません。
防衛査定を意識するならまず誰もが独自に査定計算を試みると思うので、ずれが起きるのは当然なのですが……。
(そもそも解析ではなくプレイデータからの推測ですので誰も解答を見て書いているわけではないですしね)
とは言え他所の記事を参照するよう促すのも気が引けますし、食い違いが起きないようにしたいので、自分の言葉で書いていきます。
既に他所の記事をご覧の方は、あとで疑問に思ったら読む、という使い方をしていただければ。

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